1.1 Condición 1
1.2 Condición 2
1.3 Condición 3
1.4 Condición 4
1.5 Condición 5
2.DESCRIPCIÓN DE LOS PROGRAMAS
SCRATCH
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.
Scratch es utilizado para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
FOTOMIX Y DRIVE
Ademas de este programa hemos utilizado fotomix y drive, programas que ya habíamos utilizado anteriormente.
3. VALORACIÓN DE LOS PROGRAMAS
SCRACHT

FOTOMIX
Es un programa muy útil para hacer montajes con fotos, ya que gracias las pestañas que tiene te resulta muy fácil trabajar en el. Lo he utilizado para realizar dos ejercicios de los mandados ( el del semáforo y el de la historia) en los cuales tenia que integrar mi cara en un personaje.
DRIVE
Es un programa que siempre utilizamos, ya que es muy util para el almacenamiento y para compartrir documentos, precisamente hemos utilizado este programa para compartir con RIcardo los ejercicios hechos.
4.VALORACIÓN DEL TRABAJO PROPUESTO
El trabajo ha consistido en unos 11 ejercicios, todos estos han sido mandados por Ricardo durante los días de informática. El trabajo me ha costado mucho, porque era la primera vez que utilizaba el programa y muchos de los ejercicios no sabia hacerlos lo que me ha llevado a ir muy lenta (tenia que preguntar a Ricardo continuamente) y tener la mayoría de ellos sin acabar.
5. DIARIO DE SESIONES:
Lo primero que hicimos fue probar el programa durante unos días, para hacerlo, Ricardo nos dijo que hiciéramos minimo 3 ejercicio guiados por el programa, en ellos tendríamos que fijarnos en como se utilizan los bloque para posteriormente hacer uso de ello es los posteriores ejercicios. No presentaron dificultad alguna ya que el programa te decía en todo momento lo que tenias que hacer.
Los pasos eran indicados por el programa así:
Yo decidí hacer estos:
1. Crear una mascota virtual:
2. Animar tu Nombre:
3. Crear un juego de Pon:
4. Empieza con Scratch:
A continuación Ricardo ya nos fue pidiendo ejercicios en los que no estábamos guiados por el programa y debíamos hacerlo solos (preguntándole claro...).
PRIMER EJERCICIO
El primer ejercicio que mando fue el Ejercicio 1, en el teníamos que conseguir que el personaje que quisiéramos dibujase un cuadrado, pero eso no fue todo , debía ser en el menor numero de bloques posibles. Era la primera vez que me enfrentaba al programa sin ayuda de este y me costo bastante hacerlo porque lo estaba haciendo con muchos bloques, pero cuando Ricardo me explico como mirarlo de otra manera para poder hacerlo mas rápido, me pareció muy sencillo.
Este fue el resultado:
SEGUNDO EJERCICIO

Este fue el resultado:
TERCER EJERCICIO

Este fue el resultado:
CUARTO EJERCICIO
El cuarto ejercicio no era muy difícil, consistía en coger un objeto que recorriera en el mapa el trayecto que recorro todos los días antes de venir a clase. Lo único que me costo un poco mas fue insertar el mapa, ya que al principio me salia borroso, pero finalmente eso se soluciono. Era un ejercicio bastante sencillo ya que no intervenían diferentes objetos ni nada.
Este fue el resultado:
QUINTO EJERCICIO


Este fue el resultado:
SEXTO EJERCICIO
El sexto ejercicio ya empezaba a ser mas complejo ya que contenía mas objetos, consistía en hacer una pecera en la cual tenían que haber como mínimo dos peces, oxigenación y un cangrejo en el fondo.

Sin embargo, con el pez tuve un pequeño problema y es que no sabia como hacer que su cabeza cambiara de dirección cuando tocara el borde, este problema me lo resolvió rápido Ricardo.


Este fue el resultado:
SÉPTIMO EJERCICIO

Los fondos que escogí fueron la calle donde se encuentran y una cancha de baloncesto, que es donde quedan después de verse.
Cuando empece a hacerlo me di cuenta de que yo no sabia como hacer para que los personajes pudiesen tener la pelota en la mano y la botaran, pero con lo poco que sabia del programa intente salir del lío en el que me había metido, no quería cambiar de historia.El ejercicio no me resulto muy difícil, ya que trate de emplear cosas que ya sabia, el único problema que me presento este ejercicio es que tarde mucho en hacerlo, pero eso siempre me pasa...
Este fue el resultado:
OCTAVO EJERCICIO
El octavo ejercicio consistía en hacer que un objeto te preguntara cosas y tu pudieras responderlas mediante el teclado, también algo debía cambiar mediante mensajes. Lo primero que hice fue elegir al objeto que preguntaba, en mi caso fue un perro. Una vez termine de escribir todas las preguntas pensé en que podría hacer para que algo cambiara mediante un mensaje, finalmente decidí añadir un objeto, era la dueña del perro.
Este ejercicio una vez entendí como se hacia para responder las preguntas mediante el teclado me resulto bastante fácil, de hecho es uno de los pocos que pude terminar a tiempo. No me presento problema alguno.
Este fue el resultado:
NOVENO EJERCICIO
El noveno ejercicio ya comenzaba a resultarme difícil, ya que en este había que utilizar variables (base, altura, área y perímetro).
Consistía en que el objeto que añadías te pedía la altura, y la base del rectángulo, cosa que había que introducir mediante el teclado y cuando lo ponías, el objeto te calculaba el perímetro, y te dibujaba el rectángulo en función de los datos que tu introducías. También había que mover el personaje y cambiarle el disfraz y el fondo. Lo primero que hice fue elegir el personaje, que fue un murciélago. No sabia muy bien como hacer este ejercicio así que le pregunte a Ricardo y me lo explico. Como se lo pregunte antes de irnos de vacaciones cuando volví ya no me acordaba de como se hacia, Ricardo ya había mandado mas ejercicios y cuando le dije que volviera a explicármelo me dijo que dejara el ejercicio para mas tarde, eso hice. En clase no pude retomarlo y tuve que pedir a varios compañeros que me explicaran como hacerlo. Me ha costado mucho hacer este ejercicio, ha sido sin duda de los mas difíciles para mi.
Este fue el resultado:
DÉCIMO EJERCICIO

En clase ya no me dio tiempo a hacer mas cosas, ya que tenia que empezar con el siguiente ejercicio, así que, en casa termine de añadir los obstáculos del laberinto, que fueron un murciélago, un fantasma y una campana que al tocarla volvías a empezar. El problema que tuve con este ejercicio fue que a pesar de haber cambiado de tamaño el borde, el insecto continuaba detectándolo todo el rato y dirigiéndose para todas las direcciones, se lo dije a Ricardo y lo soluciono, pero aun así, cuando ya tuve terminado el ejercicio, en el momento en el que te chocabas con el borde empezaba a dirigirse a las direcciones a las que no le indicabas, lo termine dejando así, porque al fin y al cabo todo lo demás iba bien y eso solo pasaba si te equivocabas. A pesar de este problema, este ejercicio fue de los mas divertidos que hicimos y bastante fácil de hacer después de haber hecho todos los anteriores.
Este fue el resultado:
ONCEAVO EJERCICIO
El onceavo ejercicio era muy parecido al ejercicio 8 ya que, también había que contestar mediante el teclado. Pero esta vez habían dos personajes, uno de ellos era el que pensaba un numero aleatorio del 1 al 10 y el otro era el que tenia que averiguar dicho numero, para conseguirlo era necesario la utilización de variables.
Este fue el resultado:
6. FECHA DE REALIZACIÓN DEL TRABAJO
Del día 13 de marzo hasta el día 5 de mayo de 2017.
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