viernes, 12 de mayo de 2017

SCRATCH

1. CONDICIONES DEL TRABAJO
1.1 Condición 1




1.2 Condición 2





1.3 Condición 3


1.4 Condición 4


1.5 Condición 5




2.DESCRIPCIÓN DE LOS PROGRAMAS

SCRATCH


Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.
Scratch es utilizado para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
FOTOMIX Y DRIVE

Ademas de este programa hemos utilizado fotomix y drive, programas que ya habíamos utilizado anteriormente.


3. VALORACIÓN DE LOS PROGRAMAS 

SCRACHT


Es un programa bastante adecuado para empezar con la programación, de una manera mas o menos sencilla te permite crear historias, juegos y animaciones. Todo se hace mediante la utilización de bloques, cada uno con su propia función, lon que te permite controlar el programa con cierta facilidad.




FOTOMIX

Es un programa muy útil para hacer montajes con fotos, ya que gracias las pestañas que tiene te resulta muy fácil trabajar en el. Lo he utilizado para realizar dos ejercicios de los mandados ( el del semáforo y el de la historia) en los cuales tenia que integrar mi cara en un personaje.



DRIVE

Es un programa que siempre utilizamos, ya que es muy util para el almacenamiento y para compartrir documentos, precisamente hemos utilizado este programa para compartir con RIcardo los ejercicios hechos.



4.VALORACIÓN DEL TRABAJO PROPUESTO

El trabajo ha consistido en unos 11 ejercicios, todos estos han sido mandados por Ricardo durante los días de informática. El trabajo me ha costado mucho, porque era la primera vez que utilizaba el programa y muchos de los ejercicios no sabia hacerlos lo que me ha llevado a ir muy lenta (tenia que preguntar a Ricardo continuamente) y tener la mayoría de ellos sin acabar.



5. DIARIO DE SESIONES:
Lo primero que hicimos fue probar el programa durante unos días, para hacerlo, Ricardo nos dijo que hiciéramos minimo 3 ejercicio guiados por el programa, en ellos tendríamos que fijarnos en como se utilizan los bloque para posteriormente hacer uso de ello es los posteriores ejercicios. No presentaron dificultad alguna ya que el programa te decía en todo momento lo que tenias que hacer. 

Los pasos eran indicados por el programa así:




Yo decidí  hacer estos:

1. Crear una mascota virtual:



2. Animar tu Nombre:



3. Crear un juego de Pon:


4. Empieza con Scratch:

A continuación Ricardo ya nos fue pidiendo ejercicios en los que no estábamos guiados por el programa y debíamos hacerlo solos (preguntándole claro...).


PRIMER EJERCICIO

 El primer ejercicio que mando fue el Ejercicio 1, en el teníamos que conseguir que el personaje que quisiéramos dibujase un cuadrado, pero eso no fue todo , debía ser en el menor numero de bloques posibles.  Era la primera vez que me enfrentaba al programa sin ayuda de este y me costo bastante hacerlo porque lo estaba haciendo con muchos bloques, pero cuando Ricardo me explico como mirarlo de otra manera para poder hacerlo mas rápido, me pareció muy sencillo. 


Este fue el resultado:

 

SEGUNDO EJERCICIO

El segundo ejercicio que hice era muy parecido al anterior, se trataba de dibujar un triangulo con un objeto, como ya habíamos hecho antes el cuadrado ya había prendido a hacerlo mas rápido y en menos pasos, por ello no me costo mucho hacerlo.

Este fue el resultado:

   

TERCER EJERCICIO

El tercer ejercicio que hicimos fue un poco mas complejo, ya que mezclaba los anteriores con algo mas. Se trataba de dibujar una casa con el personaje. No fue muy difícil hacerlo debido a que ya sabia como dibujar los cuadros y el triangulo, lo que mas me costo fue hacer que el objeto una vez terminara de hacer la casa, empezara a hacer la puerta. Tuve que estar probando varias veces hasta que por fin descubrí como hacerlo mas fácilmente.

Este fue el resultado:



  CUARTO EJERCICIO

El cuarto ejercicio no era muy difícil, consistía en coger un objeto que recorriera en el mapa el trayecto que recorro todos los días antes de venir a clase. Lo único que me costo un poco mas fue insertar el mapa, ya que al principio me salia borroso, pero finalmente eso se soluciono. Era un ejercicio bastante sencillo ya que no intervenían diferentes objetos ni nada.


Este fue el resultado:

   

QUINTO EJERCICIO

El quinto ejercicio ya empezó a causarme problemas. El ejercicio consistía en hacer que un objeto cruzase la calle cuando se pusiera en verde, ese objeto debía tener mi cara. Lo primero que hice fue buscar una imagen mía  e insertarla en un personaje que andase, conseguí recortar la cara de la imagen con la ayuda de fotomix (mencionado anteriormente). 
También busque una cruce en google maps para hacer que el objeto cruzase, el semáforo también lo busque en google y lo inserte en Scracht. Tarde un poco es descubrir como hacer que el semáforo cambiase de color y que el objeto cruzase en eso mismo momento, de hecho Ricardo me dijo que lo hice al revés (puse que el semáforo diese la señal cuando tenia que ser el objeto), pero no fue complicado cambiarlo. Lo que mas me costo sin duda fue hacer que el objeto andase, estaba continuamente yendo hacia arriba o desapareciendo y haciendo cosas raras, se me ocurrió la idea de poner una pelota pra que el personaje fuese en esa dirección en vez de irse al techo, pero seguía sin funcionar y ademas no caminaba. Le pregunte a Ricardo que podía hacer y me dijo lo de la pelota, termine dejando el ejercicio sin acabar y empece el otro. Pero cuando tuve tiempo de hacer trabajos anteriores volví a probar, y seguía existiendo el problema de que no caminaba, finalmente Ricardo me ayudo y me sugirió que cuando cruzase el objeto desapareciese. Finalmente pude terminar el ejercicio y me salio bien.

Este fue el resultado:

   

SEXTO EJERCICIO

El sexto ejercicio ya empezaba a ser mas complejo ya que contenía mas objetos, consistía en hacer una pecera en la cual tenían que haber como mínimo dos peces, oxigenación y un cangrejo en el fondo. 

Como pecera puse una imagen del fondo del mar (que también valía) y como objetos puse un buceador, el cangrejo, un pez, un pulpo y un tiburón. Fue bastante sencillo hacer los movimientos del cangrejo, el del tiburón, el de las burbujas de oxigenación (que por cierto tuve que buscarlas en google porque en el programa no hay burbujas) y los del buceador. 

Sin embargo, con el pez tuve un pequeño problema y es que no sabia como hacer que su cabeza cambiara de dirección cuando tocara el borde, este problema me lo resolvió rápido Ricardo. 
Pero el problema que provoco parte de mi retraso en el ejercicio fue el pulpo, que, aunque ya sabia que quería y como lo quería hacer, al tocar uno de los borde no giraba la cabeza, y como sus movimientos eran mas complejos que los del pez, no pude utilizar  la misma técnica que Ricardo me había dicho para el pez. Como la clase se termino, no tuve tiempo de decirle a Ricardo lo que me pasaba y el siguiente día ya teníamos que empezar con otro ejercicio. Cuando tuve la oportunidad de revisar los ejercicios, se lo pregunte a Ricardo y este (aunque le costo un poquete) lo resolvió, acabe terminando el ejercicio sin mas problemas. Este ejercicio en ningún momento me resulto difícil, pero por alguna razón tarde demasiados en hacerlo.
Este fue el resultado:

   


SÉPTIMO EJERCICIO

El séptimo ejercicio consistía en crear una historia con mínimo dos personajes (también con mi cara) y dos fondos, este se tenia que cambiar mediante mensajes. Lo primero que hice fue pensar en la historia, me costo un poco decidirme, pero finalmente opte por que los personajes fuesen dos chicas que fueron amigas y hace mucho tiempo que no se veían. 
Los fondos que escogí fueron la calle donde se encuentran y una cancha de baloncesto, que es donde quedan después de verse.
Cuando empece a hacerlo me di cuenta de que yo no sabia como hacer para que los personajes pudiesen tener la pelota en la mano y la botaran, pero con lo poco que sabia del programa intente salir del lío en el que me había metido, no quería cambiar de historia.
El ejercicio no me resulto muy difícil, ya que trate de emplear cosas que ya sabia, el único problema que me presento este ejercicio es que tarde mucho en hacerlo, pero eso siempre me pasa...
Este fue el resultado:

   


OCTAVO EJERCICIO

El octavo ejercicio consistía en hacer que un objeto te preguntara cosas y tu pudieras responderlas mediante el teclado, también algo debía cambiar mediante mensajes. Lo primero que hice fue elegir al objeto que preguntaba, en mi caso fue un perro. Una vez termine de escribir todas las preguntas pensé en que podría hacer para que algo cambiara mediante un mensaje, finalmente decidí añadir un objeto, era la dueña del perro.
Este ejercicio una vez entendí como se hacia para responder las preguntas mediante el teclado me resulto bastante fácil, de hecho es uno de los pocos que pude terminar a tiempo. No me presento problema alguno. 


Este fue el resultado:

   

NOVENO EJERCICIO

El noveno ejercicio ya comenzaba a resultarme difícil, ya que en este había que utilizar variables (base, altura, área y perímetro).
Consistía en que el objeto que añadías te pedía la altura, y la base del rectángulo, cosa que había que introducir mediante el teclado y cuando lo ponías, el objeto te calculaba el perímetro,  y te dibujaba el rectángulo en función de los datos que tu introducías. También había que mover el personaje y cambiarle el disfraz y el fondo. Lo primero que hice fue elegir el personaje, que fue un murciélago. No sabia muy bien como hacer este ejercicio así que le pregunte a Ricardo y me lo explico. Como se lo pregunte antes de irnos de vacaciones cuando volví ya no me acordaba de como se hacia, Ricardo ya había mandado mas ejercicios y cuando le dije que volviera a explicármelo me dijo que dejara el ejercicio para mas tarde, eso hice. En clase no pude retomarlo y tuve que pedir a varios compañeros que me explicaran como hacerlo. Me ha costado mucho hacer este ejercicio, ha sido sin duda de los mas difíciles para mi.

Este fue el resultado:


DÉCIMO EJERCICIO

El décimo ejercicio consistía en hacer un juego de un laberinto, debía existir la variable puntuaje y el objeto debía de ir ganando o perdiendo puntos en función de lo que hacia (tocar el borde, conseguir objetos..). Lo primero que hice fue buscar el laberinto en Internet.
Cuando añadí el objeto, en mi caso un insecto, el tamaño del laberinto comenzó a darme problemas, ya que el objeto no podía dejar de tocar el borde del laberinto sin ser excesivamente pequeño, cuando se lo dije a Ricardo, me aconsejo que buscara un laberinto mas grande, y eso hice. A continuación empece a pensar en que mas podría añadir al laberinto, se me ocurrió añadir fruta que sumara puntos y al final del recorrido coloque una mariposa que daba la enhorabuena al insecto por alcanzar la meta.
En clase ya no me dio tiempo a hacer mas cosas, ya que tenia que empezar con el siguiente ejercicio, así que, en casa termine de añadir los obstáculos del laberinto, que fueron un murciélago, un fantasma y una campana que al tocarla volvías a empezar. El problema que tuve con este ejercicio fue que a pesar de haber cambiado de tamaño el borde, el insecto continuaba detectándolo todo el rato y dirigiéndose para todas las direcciones, se lo dije a Ricardo y lo soluciono, pero aun así, cuando ya  tuve terminado el ejercicio, en el momento en el que te chocabas con el borde empezaba a dirigirse a las direcciones a las que no le indicabas, lo termine dejando así, porque al fin y al cabo todo lo demás iba bien y eso solo pasaba si te equivocabas. A pesar de este problema, este ejercicio fue de los mas divertidos que hicimos y bastante fácil de hacer después de haber hecho todos los anteriores.



Este fue el resultado:



  ONCEAVO EJERCICIO

El onceavo ejercicio era muy parecido al ejercicio 8 ya que, también había que contestar mediante el teclado. Pero esta vez habían dos personajes, uno de ellos era el que pensaba un numero aleatorio del 1 al 10 y el otro era el que tenia que averiguar dicho numero, para conseguirlo era necesario la utilización de variables.



Lo primero que hice fue pensar en los personajes que utilizaría, termine decidiéndome por que el personaje que pensaba los números fuese un mago, el otro era un animal(mono). Tarde bastante tiempo en descubrir como hacer para que el personaje pensara un numero, pero lo hice. El problema me vino cuando decidí que ademas de pensar un numero, el mago, también le diría al mono si el numero introducido mediante el teclado era menor o mayor del que pensaba.



Coloque los bloques y pensé que lo tenia bien, pero no funcionaba, después de preguntar a Ricardo, caí en la conclusión de que me faltaba añadir bloques para que la pregunta siguiera haciéndose en el caso de que el numero dicho fuese menor o mayor del que el mago pensaba. Este ejercicio a pesar de haber sido de los mas completos, ya que tiene variables, respuestas mediante teclado, diálogos... También ha sido de los mas cortos de hacer (una vez tenias clara la disposición de los bloques, claro...)

Este fue el resultado:




6. FECHA DE REALIZACIÓN DEL TRABAJO
Del día 13 de marzo hasta el día 5 de mayo de 2017.



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